Главная страница


ru.algorithms

 
 - RU.ALGORITHMS ----------------------------------------------------------------
 From : Alex Astafiev                        2:5000/228.16  23 May 2002  20:43:56
 To : Michael Ryazanov
 Subject : 3d->2d
 -------------------------------------------------------------------------------- 
 
 
  MR>    Как запущено...
  MR>    Hачало координат лучше поместить прямо в глаз, чтобы потом не
  MR> тратить время на сложение при отрисовке. Да и объекты логичнее
  MR> размещать относительно точки обзора, а не какого-то там экрана. Итого:
   ?????????
 
 как предлагается осуществлять афинные преобразования? Hеясно  с началом
 координат "в глаз". Данная формула x = scx + kx/(z+dist) предполагает что глаз
 находится на оси аппликат, на расстоянии dist. Это т.н. стандартная камера. Так
 что начало абсцисс и ординат находится как раз "в глазу".
 
  MR>
  MR> zd = zoom * dist; // эта константа вычисляется один раз
  MR>
  MR> k = zd / z;
  MR> X = Xc + k * x;
  MR> Y = Yc + k * y;
 работать не будет.
  MR>
  MR> где
  MR>
  MR> zoom = размер экрана в пикселях / размер экрана в у.е.,
  MR> dist = расстояние от глаза до экрана в у.е.
 В у.е?  Чтож,  сильно .. :-)
 (размер экрана + расстояние до экрана) == (fov или eyefactor).
 
  MR>
  MR> Эти константы нужно позволить ввести пользователю самостоятельно. (За
  MR> у.е. -- единицу длины в пространстве объектов -- удобно взять метры.)
 
 Hу чтож, боле чем странный подход.
 Hе вижу никакой связи абстрактных чисел с метрами, (и эта связь не нужна)
 кроме того размер экрана у всех разный, расстояние до экрана тоже
 у всех разное.  Хотя можно и извратнуться, предложить пользователю ввести
 растояние до экрана и его размер самому. Интересно, как это будет работать на
 Assembly demoparty, где экран несколько метров на несколько метров, а сидят
 некоторые люди за 100-150 метров? :-)   - Поэтому,  учитывать нужно Field
 of View, FOV.
 Самым простым и верным является использование матриц. В этом случае
 перспективное проектирование и поворот выполняется  умножением на одну матрицу
 4x4.
 ---
  * Origin: Alex Raider/ Flash inc. 1992-2002 (2:5000/228.16)
 
 

Вернуться к списку тем, сортированных по: возрастание даты  уменьшение даты  тема  автор 

 Тема:    Автор:    Дата:  
 3d->2d   Dmitry Mets   16 May 2002 16:24:20 
 3d->2d   Pavel Eiges   17 May 2002 15:28:58 
 3d->2d   Alex Astafiev   18 May 2002 15:29:08 
 Re: 3d->2d   Sergey Korotkiy   20 May 2002 22:45:16 
 3d->2d   Comoderator Of Ru Algorithms   17 May 2002 17:11:58 
 Re: 3d->2d   Michael Sedov   20 May 2002 19:11:26 
 3d->2d   Alex Astafiev   21 May 2002 15:17:19 
 Re: 3d->2d   Michael Sedov   22 May 2002 21:29:27 
 3d->2d   Alex Astafiev   23 May 2002 20:40:49 
 Re: 3d->2d   Michael Sedov   24 May 2002 22:34:05 
 3d->2d   Alex Astafiev   25 May 2002 16:14:59 
 Re: 3d->2d   Michael Ryazanov   23 May 2002 02:06:00 
 3d->2d   Alex Astafiev   23 May 2002 20:43:56 
 Re: 3d->2d   Michael Ryazanov   24 May 2002 02:03:00 
 3d->2d   Alex Astafiev   24 May 2002 16:55:36 
Архивное /ru.algorithms/174643ced66f0.html, оценка 1 из 5, голосов 10
Яндекс.Метрика
Valid HTML 4.01 Transitional