|
|
ru.algorithms- RU.ALGORITHMS ---------------------------------------------------------------- From : Alex Astafiev 2:5000/228.16 16 Nov 2001 04:33:29 To : Eugene Rukoleev Subject : Трассировка лучей --------------------------------------------------------------------------------
AA>> Моделируется это однозначно только методом обратной трассировки
AA>> лучей, да еще чтобы УВИДЕТЬ САМИ ЛУЧИ (ака в накуреной или
AA>> запыленой комнате) нужно смоделировать непрозрачность среды,
AA>> подчеркиваю, смоделировать, а не фейкнуть. А делается это
AA>> Volumetric raytracing (не тот volumetric что в кубе x*y*z) Что
AA>> делается никак не с помощью "цилиндриков" итп.
ER>
ER> ничего не понял - что такое "обратная трассировка луча", если он
ER> параллелен плоскости экрана? и как вообще моделируется обратный ход в
ER> непрозрачной среде? ну и про Volumetric raytracing хоть пару слов...
rtfm книжки, которые тут давали 1000 раз.
В перспективной проекции луч во-первых, не параллелен плоскости экрана,
и даже не перпендикулярен, (что ты, вероятно, и хотел сказать), но сходится в
точке фокуса перспективной проекции.
В непрозрачной среде ход не моделируется. Луч падает на примитив - сфера,
плоскость, итд. Примитив обладает коффициентом прозрачности. Если примитив в
некоторой мере прозрачен, и глубина уровня трассировки лучей позволяет
протрассировать еще один луч, то в направлении прозрачного тела уйдет новый
луч, порожденный на поверхности тела. его направление будет задано коэфф.
преломления материала. Этот луч привнесет некоторую энергию (цвет), которая
будет суммирована с энергией поверхности в данной точке.
V.r то же самое что и обычный r.t. но если в обычной модли предполагается что
луч передвигается в прозрачной среде или в среде с нек. ослаблением, то тут
предполагается что кажд точка среды имеет освещение от источника(ов) света
или от отраж. поверхностей. Грубо говоря, что свет передвигается в материале с
надл-ми. свойствами. Так просчитываются лучи света, блики, гало, сияния и проч.
по понятн. причине это весьма дорогостоящий процесс.
--- Alex Raider / Flash inc.
* Origin: Alex Raider/ Flash inc. 1992-2001 (2:5000/228.16)
Вернуться к списку тем, сортированных по: возрастание даты уменьшение даты тема автор
Архивное /ru.algorithms/174643bf48bec.html, оценка из 5, голосов 10
|