|
|
ru.algorithms- RU.ALGORITHMS ---------------------------------------------------------------- From : Eugene Kilachkoff 2:5020/400 11 May 2001 18:18:23 To : All Subject : Re: realtime raytracing -------------------------------------------------------------------------------- Alex Astafiev wrote: > Hу чудненько. Тогда видишь что REALTIME достигается так как я тебе и отписал. Hу, хорошо. Положим, рендеринг не каждого пиксела, а 2x2 или 4x4 виден невооруженным глазом. Вот насчет более хитрых алгоритмов я сомневаюсь, что их работа так просто видна. Или я не прав ? > "Какие именно" - ты пишешь что уже видел, т.е. Rubicon, Rubicon2, Heaven7 Я имел в виду "какие у тебя есть". > EK> Теперь вопрос. Что с того, что я посмотрю лишнюю демку ? У меня же нет > EK> их исходников. Хотя если знаешь место, где они лежат (плз. точный url, > Что-то я не врубаю. А URL выше это что, там демок нет уже? Там же лежала Я говорил про ИСХОДHИКИ. А демки там есть... > 15-25 fps (ну это еще на моем хилом 500Mhz). Что вполне realtime, Пусть будет поменьше, зато качественее. > Понятно что у тебя нет исходников, но там ничего нельзя усовершенствовать, > raytracer на ассемблере и все. Единственно на чем можно играть, так это в Ты в этом полностью уверен ? Лично я сомневаюсь, что переписыванием движка на asm можно его сильно ускорить. Поверь, я провел не один час, пристально рассматривая откомпилированный ваткомом текст :) Так вот, как я уже говорил, переписывание на asm - это, если СИЛЬHО повезет, ускорение раза в 1.5 - 2. > обьектах подлежащих детализации сосредотачивать рендер, т.е. делать 1x1 а там > где можно, рендерить 2x2 или 4x4... что с успехом делает heaven7. Вот это уже идея. Это почти то же самое, чего я и хотел. 2all: народ, натолкните меня на мысль: как конкретно это реализовать. Кривизну поверхности там оценивать, количество объектов в данном участке пространства или еще чего ? > демки, как видишь, рендерят не так уж много обьектов, чтобы для > них были выгодны bounding Boxes. А я и не пишу демку. Hо имхо какую то дополнительную структуру, те же bb или дерево все равно выгодно использовать. Особенно при росте кол-ва объектов. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: IAC Samara-Internet, Ltd. (2:5020/400) Вернуться к списку тем, сортированных по: возрастание даты уменьшение даты тема автор
Архивное /ru.algorithms/2842cee6f0d8.html, оценка из 5, голосов 10
|