Главная страница


ru.algorithms

 
 - RU.ALGORITHMS ----------------------------------------------------------------
 From : Eugene Kilachkoff                    2:5020/400     11 May 2001  18:18:23
 To : All
 Subject : Re: realtime raytracing
 -------------------------------------------------------------------------------- 
 
 Alex Astafiev wrote:
 
 > Hу чудненько. Тогда видишь что REALTIME достигается так как я тебе и отписал.
 
 Hу, хорошо. Положим, рендеринг не каждого пиксела, а 2x2 или 4x4 виден
 невооруженным глазом. Вот насчет более хитрых алгоритмов я сомневаюсь, что их
 работа так просто видна. Или я не прав ?
 
 > "Какие именно" - ты пишешь что уже видел, т.е. Rubicon, Rubicon2, Heaven7
 
 Я имел в виду "какие у тебя есть".
 
 >  EK> Теперь вопрос. Что с того, что я посмотрю лишнюю демку ? У меня же нет
 >  EK> их исходников. Хотя если знаешь место, где они лежат (плз. точный url,
 > Что-то я не врубаю. А URL выше это что, там демок нет уже? Там же лежала
 
 Я говорил про ИСХОДHИКИ. А демки там есть...
 
 > 15-25 fps (ну это еще на моем хилом 500Mhz). Что вполне realtime,
 
 Пусть будет поменьше, зато качественее.
 
 > Понятно что у тебя нет исходников, но там ничего нельзя усовершенствовать,
 > raytracer на ассемблере и все. Единственно на чем можно играть, так это в
 
 Ты в этом полностью уверен ? Лично я сомневаюсь, что переписыванием движка на
 asm можно его сильно ускорить. Поверь, я провел не один час, пристально
 рассматривая откомпилированный ваткомом текст :) Так вот, как я уже говорил,
 переписывание на asm - это, если СИЛЬHО повезет, ускорение раза в 1.5 - 2.
 
 > обьектах подлежащих детализации сосредотачивать рендер, т.е. делать 1x1 а там
 > где можно, рендерить 2x2 или 4x4... что с успехом делает heaven7.
 
 Вот это уже идея. Это почти то же самое, чего я и хотел. 2all: народ,
 натолкните меня на мысль: как конкретно это реализовать. Кривизну поверхности
 там оценивать, количество объектов в данном участке пространства или еще чего
 ?
 
 > демки, как видишь, рендерят не так уж много обьектов, чтобы для
 > них были выгодны bounding Boxes.
 
 А я и не пишу демку. Hо имхо какую то дополнительную структуру, те же bb или
 дерево все равно выгодно использовать. Особенно при росте кол-ва объектов.
 --- ifmail v.2.15dev5
  * Origin: IAC Samara-Internet, Ltd. (2:5020/400)
 
 

Вернуться к списку тем, сортированных по: возрастание даты  уменьшение даты  тема  автор 

 Тема:    Автор:    Дата:  
 Re: realtime raytracing   Eugene Kilachkoff   07 May 2001 12:22:39 
 realtime raytracing   Alex Astafiev   08 May 2001 11:18:10 
 realtime raytracing   Edik Ryzhov   10 May 2001 10:07:03 
 Re: realtime raytracing   Eugene Kilachkoff   11 May 2001 18:18:23 
 realtime raytracing   Andrey Romanov   12 May 2001 08:28:35 
 realtime raytracing   Stepan Polovnikov   12 May 2001 17:02:59 
 realtime raytracing   Alex Astafiev   16 May 2001 16:40:21 
 realtime raytracing   Edik Ryzhov   14 May 2001 17:07:35 
 realtime raytracing   Stepan Polovnikov   15 May 2001 21:12:00 
 realtime raytracing   Alex Astafiev   17 May 2001 23:28:40 
 realtime raytracing   Edik Ryzhov   22 May 2001 14:49:56 
Архивное /ru.algorithms/2842cee6f0d8.html, оценка 2 из 5, голосов 10
Яндекс.Метрика
Valid HTML 4.01 Transitional