|
|
ru.algorithms- RU.ALGORITHMS ---------------------------------------------------------------- From : Alexey Desyatnik 2:5020/400 01 Aug 2001 21:31:35 To : All Subject : Re: Доки по 3D -------------------------------------------------------------------------------- Приветствую, "Alexander Dyachenko" <Alexander.Dyachenko@p67.f7.n5064.z2.fidonet.org>! Вы сообщили: > Сейчас вообще что угодно вручную делать несерьёзно, но перед тем как > использовать "конструкторы" хотелось бы узнать, как они устроены. Разве > нет? Hу, во-первых, Direct3D и OpenGL - уже давно не конструкторы, а всего лишь интерфейс к 3D-ускорителю. Поэтому изучать детали рендеринга IMHO бессмысленно, так как в ускорителях все несколько отличается от софтовых реализаций 3D графики. > По OpenGL у меня есть дока, но неужели нет книги, подробно рассматривающей > механизмы, вот как FAQ, но поподробнее. Hапример, интересует нормальный > алгоритм отсечения невидимых граней. Разве что на уровне геометрии. Hасколько я знаю, наиболее эффективно использовать многоуровневое приближение: отсекаем грани, которые сзади "камеры", затем те _объекты_, весь bounding box которых выходит за пределы viewing frustum. Hу а затем - отдельно по граням. Хотя с появлением GeForce даже обработку геометрии выгодней делать средствами Direct3D (или же соответствующих расширений OpenGL). WBR, AD (desyatnik@dax.ru) -- Отправлено через сервер Talk.Ru - http://www.talk.ru --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: Fidolook Express 2.000 www.fidolook.da.ru (2:5020/400) Вернуться к списку тем, сортированных по: возрастание даты уменьшение даты тема автор
Архивное /ru.algorithms/64887756297f.html, оценка из 5, голосов 10
|