|
|
ru.algorithms- RU.ALGORITHMS ---------------------------------------------------------------- From : Alex Astafiev 2:5000/228.16 24 May 2003 15:26:00 To : Konstantin Yegupov Subject : z buffer -------------------------------------------------------------------------------- KY> ;-) тут в трех письмах написали одно и тоже. Я в печали. Hеужели не KY> судьба была никому серьезно помозговать над этим KY> вопросом? Брезенгеймовскими линиями шинкуется ВЕСЬ экран. Т.е. KY> фактически строится одна линия (для полигона), и потом дублируется KY> параллельным переносом _строго_ по горизонтали или вертикали. В KY> теории, можно даже просчитать заранее всевозможные брез-линии, но тут KY> уже надо оценить рентабельность. Может проще одевать на полигон KY> прямоуголную область и резать только ее. Тогда дыр между ними не будет KY> по определению. Фактически, мы деформируем растр сдвигом, и рендерим KY> построчно, но уже в новых координатах. Они могут возникнуть только KY> если один из краев полигона почти параллелен линиям разбивки - KY> можем либо протерять пиксели, либо вылезти за границу. Это решается KY> избыточными линиями по краям + маской. KY> H-да. Думать им было явно лень :-( Hу, я смотрю ты считаешь себя почти гением. Требуется сдвигать линию не строго влево, и нестрого вниз. а именно вдоль некой линии наклона, у которой k!=0 в этом случае z-slope = const... И в этом твоя ошибка. К тому же, существует другие проблемы, которые мы не рассматриваем. Хотя бы выборка из памяти. Доступ к памяти осуществляется не байтами, а словами по 128-256 бит, что диктует горизонтальные линии, а не какие попало. KY> да почему было... Сколько они smart anti-aliasing изобретали, да и то KY> он был каца только в одной левой карточке реализован. Герцы есть, ума KY> не надо. Это "торговые термины менеджеров". AA - четко математически/физически описаная операция, описывающая как пересекаются площади пикселей. Алгоритм edge antialiasing базирующийся на coverage пикселй запатентован(?) SGI (не Nvidia), так как я встречал его реализацию только в консоли Nintendo 64, разработка которой была проведена в SGI. 0 error(s), 0 warning(s) --- * Origin: Фидонет - сеть друзей. Будьте дружественнее! (2:5000/228.16) Вернуться к списку тем, сортированных по: возрастание даты уменьшение даты тема автор
Архивное /ru.algorithms/174643ed0ee24.html, оценка из 5, голосов 10
|