Главная страница


ru.algorithms

 
 - RU.ALGORITHMS ----------------------------------------------------------------
 From : Eugene Kilachkoff                    2:5020/400     24 Aug 2001  20:12:51
 To : All
 Subject : Re: (non)realtime raytracing
 -------------------------------------------------------------------------------- 
 
 
 Edik Ryzhov wrote:
 
 > Все, до чего я додyмался:
 > t*dx+x1=f1(u,v)
 > t*dy+y1=f2(u,v)
 > t*dz+z1=f3(u,v)
 
 А тут ничего и не придумаешь...
 
 > Только есть затpyднение: fn(u,v) может быть сильно извpатным...
 
 Может кончиться вообще тем, что твоя fn() может иметь _ОЧЕHЬ_ извратную
 обратную ф-цию. Ее можно попробовать решить численно... Hо лучше даже не
 пробовать.
 
 ИМХО лучше задавать поверхности в виде f(x,y,z)=0. В этом случае после
 подстановки получится уравнение относительно одной переменной t. Hедостаток:
 uv координаты придется считать отдельно.
 
 Я делал такую штуку для поверхностей второго порядка
 ax^2+by^2+cy^2+dx^2y+...+R=0. Больший порядок я не стал брать из за того, что
 считать становится сильно сложнее, а будет ли результат того стоить - еще
 неизвестно. Что в поверхностях второго порядка плохо - это квадратный корень.
 Что хорошо - это то, что для проверки наличия пересечения этот корень не надо
 считать. Еще один плюс - это то, что преобразования ПВП очень хорошо
 представляются матрицами.
 
 По поводу сложных моделей: тесселяция спасет мир ;-) В любом случае, какие бы
 сложные функции ты не использовал, рано или поздно найдется такой объект,
 который с помощью этой ф-ции представить будет затруднительно.
 
 Идея. Hазовем ЭТО.. ну, скажем QuadBSP. Обычный BSP, только вместо плоскостей
 использовать ПВП. Может кто возьмется сделать ? А то, боюсь у меня руки до
 этого не скоро дойдут.
 
 ps. Вышел hugi #23. Брать на http://www.hugi.de Там есть несколько статей про
 rtrt. В принципе, все сводится к различным хитростям, типа претрассировки
 через 32 пиксела, адаптивной трассировки (heaven 7), рисованию обычным
 способом полигональных мешей в z, uv, еще какой то буфер, а потом пробегом по
 всему этому делу. Еще авторы говорят, что все технологии основанные на делении
 пространства стоит выкинуть подальше. Тк абсолютно не реалтайм... 
 
 pps. Расковыряв исходники platipus/incognita остался абсолютно
 неудовлетворенным. Хоть и реалтайм, но что то очень все просто. Хотелось бы
 поглядеть исходники чего-нить вроде rubicon 1/2, тк на нее ссылается как на
 самую алгоритмически оптимизированную... Только где их достать ?
 
 --- ifmail v.2.15dev5
  * Origin: home (2:5020/400)
 
 

Вернуться к списку тем, сортированных по: возрастание даты  уменьшение даты  тема  автор 

 Тема:    Автор:    Дата:  
 (non)realtime raytracing   Edik Ryzhov   24 Aug 2001 09:59:58 
 Re: (non)realtime raytracing   Eugene Kilachkoff   24 Aug 2001 20:12:51 
 (non)realtime raytracing   Ilya S Slyzhnyak   25 Aug 2001 10:55:32 
 (non)realtime raytracing   Nickita A. Startcev   25 Aug 2001 22:26:34 
Архивное /ru.algorithms/2842790dc11b.html, оценка 3 из 5, голосов 10
Яндекс.Метрика
Valid HTML 4.01 Transitional