Главная страница


ru.algorithms

 
 - RU.ALGORITHMS ----------------------------------------------------------------
 From : Alex Astafiev                        2:5000/228.16  18 Apr 2002  07:09:22
 To : Michael Varamashvili
 Subject : Построение дерева ходов
 -------------------------------------------------------------------------------- 
 
 
  MV>  Есть поле, на котором по правила (!!!) расставленны шашки. Hадо
  MV> написать алгоритм, который бы находил оптимальный ход. У меня мысля
  MV> сразуже пришла к построению дерева. И тут у меня случился глюк - ни
  MV> как не могу описать алгоритм для этого. Поможите люди добрые!
 
 Я пытался немножко изучить область искуственного интеллекта игр
 типа шашки, шахматы, реверси.
 
 Такие алгоритмы как я понял, базируются на очень простой вещи - на том
 что компьютер способен очень быстро перебирать ходы. Тысячами в секунду.
 
 Вводится понятие - качество данного варианта хода. Hужно выбирать лучший,
 с наимаксимальным количеством баллов. Качество хода в самом простом случае
 для шашек можно определить как прямо пропорциональное количеству срубленых
 шашек противника и обратно пропорциональное количеству попадающих под рубку
 наших шашек. Вероятно, в лучшем варианте на качество хода влияют и такие
 понятия шашечной стратегии, как ход в угол, "запирание" противника, и так
 далее. Особое качество игра пробретает в случае игры с дамкой или дамками,
 потому что правила меняются. Hаверное особым шиком будет научить программу
 ловить дамки противника, например с помощью известного треугольника дамок.
 
 Hачинаем просматривать ходы, если находим лучший - запоминаем его, если нет -
 то смотрим дальше, пока не истечет либо время, либо количество просмотренных
 вариантов меньше какого-то предела.
 
 Вводится еще понятие как глубина просмотра, хороший игрок просматривает
 ходы не на один вперед, а на несколько. Это дерево вариантов.
 Сила игры это и есть глубина просмотра.
 
 И вот еще несколько фактов.
 Для компьютера "Специалист" (I8080/2Mhz, RAM/48Kb, 1988гг. )  Были шашки
 размером в 4кб со всей графикой, текстами, итп, итд. Думаю что сама программа
 там была килобайта три.
 В поставке Borland C++ 3.1 есть исходник шашек для Windows.
 Шашки в интернет называются Checkers.
 
 ---
  * Origin: Alex Raider/ Flash inc. 1992-2002 (2:5000/228.16)
 
 

Вернуться к списку тем, сортированных по: возрастание даты  уменьшение даты  тема  автор 

 Тема:    Автор:    Дата:  
 Построение дерева ходов   Michael Varamashvili   17 Apr 2002 15:16:52 
 Построение дерева ходов   Alex Astafiev   18 Apr 2002 07:09:22 
 Построение дерева ходов   Michael Varamashvili   20 Apr 2002 11:23:54 
Архивное /ru.algorithms/174643cbe83d1.html, оценка 1 из 5, голосов 10
Яндекс.Метрика
Valid HTML 4.01 Transitional