|
|
ru.algorithms- RU.ALGORITHMS ---------------------------------------------------------------- From : Alex Astafiev 2:5000/228.16 17 Jul 2001 08:22:53 To : Aleksey V. Vaneev Subject : Поиск пути (хитрый ;) --------------------------------------------------------------------------------
[]
AA>> карты - высота данной точки. Когда пускаешь волны или "разливаешь
AA>> воду" - то реализуй то, что в гору вода "плохо, медленнее течет".
AVV>
AVV> В общем-то, это первое, что пришло в голову. ;) Проблема несколько в
AVV> другом. Ведь если объекты по сути не прикреплены к клеткам карты
AVV> (свободные координаты), то как можно использовать волновой алгоритм?
AVV> Ведь вполне может возникнуть ситуация, когда волновой алгоритм "дает
AVV> добро", а фактически объект пройти не сможет из-за различных мелких
AVV> препятствий.
[]
Так в игровом процессе тебе важно может пройти или нет, и сформировать путь
прохождения.
Ясно дело что обект из-за которого нельзя пройти может быть как угодно мал.
Ты дискретизируй игровую ситуацию КАЖДЫЙ РАЗ, на время вычисления пути: там где
у тебя стоит один мелкий обьектик (или же группа их) - делай ячейку проходимую
или нет, записывай в эту ячейку стоимость прохождения пути.
то же самое касается береговой линии или горных подножий.
________________________________
| |
| + |
| |
| + |
| + |
| a | c
--------------------------------
| |
| |
| b d +
| |
в данном примере ячейки a и d - не проходимы (в них враги '+' ), b,c-проходимы.
хотя строить карту прохождения можно и не каждый фрейм, а каждые фреймов 5-10,
дабы скорректировать ситуацию проходимо/непроходимо.
--- Alex Raider / Flash inc.
* Origin: Alex Raider/ Flash inc. 1992-2001 (2:5000/228.16)
Вернуться к списку тем, сортированных по: возрастание даты уменьшение даты тема автор
Архивное /ru.algorithms/174643b53f878.html, оценка из 5, голосов 10
|